활자가 흐르는 이야기/Drawing Book

[B. 호가스] 다이내믹 인체 드로잉

일루젼 2022. 8. 31. 21:21
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저자 : B. 호가스

원제 : Dynamic Figure Drawing 
출판 : 고려문화사 
출간 : 2003.04.10 


       

리뷰를 쓰려고 역자 정보를 찾다가 의외로 격한 평들이 있는 것을 보고 당황했다. 개인적으로는 상당히 좋은 책이라고 평가하고 있는데, 아마 일러스트레이터 지망생 분들이 모작용 책을 찾다가 실망한 게 아닐까 싶다. 혹은 순수 회화 쪽이신 분들에게는 다소 도전적인 자세들일 수 있는데, 적극적으로 중첩과 투시를 활용한 그림들이라 그럴 수 있을 듯 하다. 그러나 추천 서문을 보면 저자는 그 '어려움'을 위해 이 책을 썼다. 

 

인체는 순수 회화와 일러스트레이터, 만화가들 모두에게 사랑받는 주제다. 그러나 각각 중점을 두는 표현 방식이 달라서인지 자신의 목적에 맞지 않을 경우 혹평을 남기는 경우들이 있는 것 같다. 모작만을 염두에 두고 선택하기에는 좋은 선택이 아닐 수 있지만, 호가스가 알려주는 방식을 터득한다면 '보고 그릴 자료 없이도' 어떤 자세든 원하는 대로, 원하는 강조점에 맞추어 올바른 비율의 인체를 그릴 수 있게 된다. 

 

호가스의 인체 드로잉에 실린 그림들은 모두 '아무런 모델이나 참고 자료 없이' 그려진 드로잉들이다. 그가 체득한 '인체 비율'과 그것을 맞추는 방법에 관한 책이다. 그리고 '자료 없이도' 바른 비율로 그릴 수 있는 방법을 알려주는 책이다. 특히 하나의 동체에 다양한 위치의 머리, 팔, 다리를 겹쳐 그려 자세나 동세를 잡을 때 '가장 중요한 중심'이 어디인지를 확인해주기 때문에 상당한 도움이 된다. 

 

그의 드로잉은 선화라기보다는 선과 면을 가리지 않고 tone, value, mass를 다양하게 활용해 '입체적이고' '역동적인' 인체를 표현한다. 그의 그림을 눈에 보이는 대로 '따라 그리기' 연습용으로 쓰는 것은 저자의 의도를 파악하지 못한 활용법이 아닌가 싶다. 물론 활용법은 제한이 없고, 매력이 있는 그림체이지만 핵심은 호가스가 알려준 방법대로 자기 그림체로 '올바른 비율'과 '자연스러운 연결'을 가진 인체를 연습하는 것이다. 즉, '방법'을 이해하고 습득하는 것이 이 책의 목적이다. 제대로 익히면 더이상 모델이나 자료없이도 얼마든지 원하는대로 인체를 '바르게' 표현할 수 있게 된다! 관절의 가동범위와 비례를 이용해 신체가 다른 부위에 '가려졌을 때도' 제대로 된 비율로 그리는 법을 가르쳐 주는 책이다!! 이 점을 제대로 이해한다면 이 책이 '근육 연습용'이 아니라는 점을 명확히 깨닫게 될 것이다. 

 


   

 

   

- 미술을 공부하는 학생들 대부분은 그리고 많은 프로 아티스트들도 깊이가 느껴지는 인물을 그리는 것을 꺼려하는 경향이 있다. 모델 데생 수업에 들어가 보면, 거의 모든 학생들은 토르소가 자신을 향해 앞쪽으로 기울어져 있다거나, 그와 반대로 뒤쪽으로 젖혀 있는 포즈를 기피한다. 또한 팔과 다리가 자기 쪽으로 돌출되어 있거나, 반대로 뒤로 후퇴해 있는 포즈를 두려워하고 있다. 몸을 뒤틀거나 구부리거나 할 때 나타나는 포즈를 꺼려할 뿐만 아니라, 옆으로 누운 포즈를 원근법으로 그리는 것을 최악의 상황으로 생각한다. 

- 학생들이 가지고 있는 이 문제는 다름 아닌 원근감을 이용해 물체를 표현하는 것의 어려움 때문이다. 원근감에 의해서 인물은 도화지 위에 그려진 평면적인 종이인형이 아니라 현실 공간에 살아 움직이는 삼차원의 존재로 보여진다. 이처럼 깊이가 느껴지게 인물을 그린다는 것은 간단한 일도, 단순하게 해결할 수 있는 문제도 아니다. 이 기법은 레오나르도 다 빈치와 미켈란젤로, 틴토레토, 루벤스 등 르네상스와 바로크 시대의 거장들에 의해 완성된 인물화의 정수라고 말해도 좋을 것이다. 

- 그러나 미술을 전공하는 대부분의 학생은 인물을 마치 차려 자세를 취한 병사처럼 동체의 축과 사지를 도면과 평행으로 그리려고 한다. 바꿔 말하면 언제나 건물을 정면에서 그리려고 하는 것과 같다. 물론 그들도 정말 그런 모습을 그리고 싶었던 것은 아닐 것이다. 단지 다이내믹하고 입체적인, 원근감이 있는 인물을 그리는 것이 쉽지 않기 때문에 내심으로는 뭔가 원근법의 비밀을 풀 열쇠가 없을까 고민하면서도, 어느 사이엔가 이를 포기하고 나무로 만든 군인 같은 인물을 고집하게 되는 것이다.

 

- 이 책이 입체적인 인물을 그릴 수 있는 마법의 열쇠가 될 것이라고 확신할 수는 없지만, 어찌 됐든 마술 같은 책임에는 틀림없다. 이 책은 우선, 깊이 있는 인물을 논리적으로 그리는 방법이 한 단계씩 그림과 함께 설명되어 있다. 나는 미술 입문서라면 모조리 읽어 본 사람이지만(그게 나의 일이다), 일찍이 이런 책을 접한 적은 없었다. 이 책은 저자가 오랫동안 뉴욕 시각예술학교에서 강의하면서 완성시킨 것이다. 이 책의 가장 뛰어난 점은 독자에게 유명한 아티스트들이 그렸던 방식으로 인물을 창조하는 방법을 가르쳐 준다는 것이다. 미켈란젤로는 실제 그림처럼 모델을 천장에 매달리게 한다든지, 공중에 정지해 있도록 요구하지는 않았다. 모두가 미켈란젤로 자신이 상상해서 만들어낸 것이다. 이 책에서 저자 호가스는 자신이 준비한 그림 그리고 본문과 그림 설명을 이용해 미켈란젤로의 비법을 명확하게 알려 주고 있다. 

 

- 이 책은 저자 본인의 표현을 빌리자면, "어떻게 하면 눈을 속일 수 있을까? 어떻게 하면 도화지의 평면을 구부리거나 일그러뜨릴 수 있을까? 그리고 어떻게 하면 이 책의 그림들처럼 인물이 평면에서 튀어나올 것 같은 느낌을 표현할 수 있을까?" 하는 질문에 해답을 제시해 주고 있다. 저자는 인체 각각의 형체를 정확하게 묘사하고 있을 뿐만 아니라 톤(tone)과 형태의 겹침, 한 형태에서 다른 형태로의 변화를 이용해서 물체의 둥근 느낌과 깊이의 감각을 만들어내는 방법을 알려 주고 있다. 또한 학생뿐 아니라 프로 아티스트도 당혹스러워하는 여러 가지 모습 -물체를 위에서 본모습과 밑에서 본모습- 등을 시각화하는 방법에 대해서도 설명하고 있다. 

 

- 특히 주목할 만한 것으로 다양한 동작(multiaction)이 있는데, 그것을 보면 분해 사진처럼 인물의 동작이 해부되어 미묘하게 겹쳐지는 화상에 의해 각 단계의 움직임이 '동결’되어 형태의 변화를 생생하게 느낄 수 있다. 운동을 하나의 과정(process)으로 보는 방법을 배우면 그 단계마다 인체에 어떤 변화가 일어나는지를 알게 되고, 독자는 한층 더 자신감을 가지고 체계적으로 인물을 그릴 수 있다. 마치 건축가가 건물의 투영도를 그려내듯이 말이다. 

- 이 책에서 호가스는 미술을 전공하는 학생들 사이에 만연해 있던 적당주의를 배제하는 합리적인 방법을 창조했다. 이 방법은 결코 '지름길'을 제시해 주는 것도, 기억해두면 편리한 자질구레한 방법들을 모아 놓은 것도 아니다. 인물을 그린다는 것은 그처럼 간단한 일이 아니다. 다양한 주제로 인물을 표현하기 위해서는 최고의 능력이 필요하다. 이 책이 확실히 언급하고 있는 것은 다름 아닌 인물에 내재하는 논리이며, 저자는 이 논리에서 묘사 방법을 제시하고 있다. 이 방법은 익숙해지기까지 오랜 시간이 걸리고, 인내와 더불어 많은 연습을 필요로 한다. 독자는 그 과정에서 몇 번이고 이 책을 반복해서 읽게 것이다. 이 멋진 책에 상응하는 노력 끝에, 드디어 그 인물화의 논리는 독자 자신의 것이 된다. 그 경지에 이르면 여러분은 단순히 인물을 그리는 단계를 뛰어넘어, 마침내 인물을 창조할 수 있을 것이다.


- 도널드 홀든

 


 

- 삼각근은 좌우에 두 개가 있고, 물방울을 길게 늘인 듯한 모양으로 가슴 상부의 매스에서 아래쪽으로 늘어져 있다. 삼각근은 팔의 일부이지만, 팔을 호리병 모양의 흉곽과 결합하고 일체화하는 근육이므로 가슴과 어깨의 일부이기도 하다. 

 

- 가슴과 어깨를 하나로 보면, 가슴 상부의 외형은 다음과 같이 변한다. 우선 팔을 내리고 있을 때(A), 어깨는 흉부에 융합한다(몸통의 상부는 쐐기형이 된다). 반면에 팔을 올리면(B), 어깨는 흉부보다 위에 있고 흉부의 호리병 모양이 확실히 드러난다. 

- 횡격막의 아치는 흉부 정면의 토대가 되는 부분으로, 커다란 반구형 모양을 한 뼈의 터널처럼 보인다. 브랜디(brandy) 통 바닥 같은 입구에서 긴 복부의 매스가 나타나고, 물결치듯 세 개의 층이 이어진다. 복부의 제일 밑(제3층)은 세 개의 층 중에서 가장 크다.

 

- 발을 그릴 때 중요한 것은, 발꿈치와 발바닥을 높은 아치(A)로 결합하는 발등 부분이다. 이 발등을 아래에서 보면, 앞뒤의 지면에 닿는 부분이 바깥쪽의 긴 타원형 융기(B)에 의해 결합되어 있다. 여기에서 발의 바깥쪽과 안쪽의 결합 방법에는 다음과 같은 차이가 있음을 알아두자. 바깥쪽은 연속적으로 지면에 접해 있지만, 안쪽은 발등의 아치에 의해 한가운데가 푹 들어가 있어서 지면에 닿지 않는다. 또한 엄지발가락에는 (작은 그림) 작지만 효과적인 아치가 있어 발가락 끝의 근육과 발바닥을 결합하고 있는데, 이 부분이 발 전체와 닮은 구조라는 사실을 기억해두자.  

- 지금까지 인체를 그리는 순서로 (1) 동체의 매스 (2) 다리 부위, 이렇게 두 단계에 대해 설명했다. 지금부터는 세 번째 단계를 알아보도록 하자. 결국 팔은 스케치 순서에서도, 중요도에 있어서도 세 번째가 된다. 

 

- 팔은 다른 부위와는 비교도 안 될 정도로 자유롭게 움직일 수 있고, 크게 움직여도 전체 모습이나 흉부에 별로 영향을 주지 않는다. 팔을 그릴 때는 어떤 자세이든지 양팔을 하나의 단위로 보고, 흉부 윗부분에 '멍에'가 걸쳐져 있다고 생각하는 것이 좋다. 팔이 가진 이중 곡선의 구조적 리듬에 대해서는 앞에서 설명한 적이 있다. 이중 곡선은 끝이 좁아지는 원통형과 함께 팔을 묘사하는 데 있어서 기본이 된다. 그리고 그런 묘사를 기본으로 한 후에 골조의 가로대에 팔을 결합해 '멍에' 모양을 만드는 것이다.

 

- 가슴을 통해 양팔을 결합하는 이유는 팔에 골격을 고정하는 부분이 없기 때문이다. 팔을 자유롭게 흔들며 움직일 때, 그 자세는 어깨 부분에서 섬유조직(섬유 세포로 된 생체조직)에 의해 유지되고 있다. 팔이 붙어 있는 견갑골(어깨뼈) 자체도 확실히 고정된 것이 아니고, 또 쇄골(빗장뼈)과의 결합도 변동 가능성이 있다. 팔은 이 결합부의 골조로부터 독립해 있지만 쇄골은 흉골(가슴뼈)에 고정되어 있어서, 그곳에서 가슴 중앙에 이르는 결합부는 확실히 확보되어 있어 위치가 빗나가는 경우는 없다. 이 부분의 실제 움직임은 위치가 고정된 경칩 같은 것이다. 이상의 이유에서 쇄골은 팔이 연장된 부분이라는 결론을 내릴 수 있는데, 그 모습을 멍에가 걸쳐져 있는 형상에 비유한 것은 이러한 생각에서 비롯된다.  

 

- 팔이 어떻게 상체에 붙어 있는지를 정면에서 보여 주고 있다. 양팔을 굽힌 형태는 겨드랑이 밑부분에서 각자 다른 것으로 보이기 쉽다. 오른팔은 앞으로 뻗어 있지만, 사실상 삼각근 부위에서 잘려 있는 것처럼 보이기 쉽다. 이 그림에서는 의식적으로 가슴과 연결되는 윤곽(A), 그리고 삼각근에서 쇄골 부위로 이어지는 곡선(B)에 의한 상체와의 결합이 필요하다. 팔을 휘두르듯 치켜올린 왼팔의 경우도 같은 모양으로, 팔의 밑부분에서 겨드랑이의 아래쪽으로 이두근(C)에서 겨드랑이(D)로 이어지는 선은 안쪽, 바깥쪽 모두 가슴의 매스로 흘러들어 가야 한다(화살표 참조). 삼각근도 가슴 쪽에 연결되도록 그려야 한다. 좌우의 팔은 아래팔과 위팔 모두 근육이 발달해서 주위에 있는 형태 모두를 결합하고 있다. 

 

- 앞 페이지의 원칙을 인체에 적용해서 실제로 맞는지 테스트해 보자. 위의 그림은 다리를 뒤에서 비스듬히 바라본 것이다. 이 그림에서는 ABC의 순으로 다리를 높이 들어 올리고 있다. 그림 A는 다리 전체가 낮은 위치에 있으며 발이 지면에 닿아 있어 전체적으로 가늘고 길어 보인다. 그림 B는 다리 부분을 올리자 발도 올라가 발바닥이 보이고 길이가 그림 A보다 짧아 보인다. 그림 C는 다리 부분이 더욱 높이 올라가 형태들이 겹쳐지면서 한층 깊이 있는 공간이 된다. 형태를 각 부분마다 체크해 보면, 이것들이 한 인체의 일련의 동작임을 알 수 있다. 그리고 각 부분의 폭은 일정하지만, 길이는 각각 다르다. 원칙이 보여 주는 대로 공간 내 형태의 크기가 그 폭에 의해 결정된다는 것은 분명하다. 

 

- 여러 동작을 나타내는 이 그림에서도 불변경의 유효성이 실증되고 있다. 여기에서는 형태가 보통 자세에서 깊이 있는 공간 내의 새로운 자세로 움직여 간다. 이로 인해 각 부분의 길이는 바뀌지만, 폭이 확실히 같다면 형태의 동일성은 손상되지 않는다. 양다리에 화살표를 한 선은 대퇴부, 장딴지, 발목 등 각 단면의 폭을 나타내는데 각각 동일하게 유지되고 있다. 

 

- 이 그림은 측면 투영도이다. 이 인물에게는 지금까지 설명해 온 다음과 같은 것들이 포함되어 있다. (1) 올려진 무릎 방향으로 흉부가 돌출되어 있어 겨드랑이 아래부터 활 모양이 그려져 무릎과 흉부가 관련되어 있다(왼쪽). (2) 구부린 왼쪽 다리의 발뒤꿈치는 엉덩이 부분 및 몸의 뒤쪽 선에 밀어붙여져 있다. (3) 뻗은 오른쪽 다리는 이등변 삼각형으로 잴 수 있다. (4) 뒤쪽으로 치켜 올려간 팔은 허리 몸 쪽의 외복사근, 앞면에서는 배꼽 부분)를 지나는 활 모양으로 선회한다. 이 인물은 오른쪽 다리가 올려져 있고 왼쪽 다리는 구부러져 있으며 양팔을 쭉 뻗고 있는 복잡한 형태로 되어 있지만, 투영법을 이용해 깊이 있는 공간에서 간단하게 고쳐 그릴 수 있다. 형태의 위치는 좌우 인물의 각 부분을 투영하여 체크하고 있다.  

 

- 움직임이 있는 인물을 뒤에서 그리게 되면 인체의 일부가 안 보여 복잡하고 곤란한 문제가 발생하기 쉽다. 가령, 몸을 앞으로 기울인 인물을 등 뒤에서 그리려면 머리와 목의 일부가 동체와 겹쳐져서 안 보일 수 있다. 이때 가려진 부분의 형태를 잘못 그리게 되면 다른 형태에도 나쁜 영향을 미치게 된다. 목을 너무 길게 그리면 모양이 볼품없고, 반대로 너무 짧게 그리면 머리가 가슴으로 깊숙이 들어가 버려 절단된 것처럼 보인다. 인체를 뒤에서 봤을 경우, 가려진 형태를 올바르게 판단하는 것은 중요한 과제이다. 이때 사용하는 해결법의 하나로 '반전 투영법'이 있다. 

- 이 방법을 사용할 때에는 우선 인체의 실루엣에 관하여 생각해야 한다. 인물의 윤곽을 스크린에 투영했을 경우(세부적인 것은 안 보인다), 앞인지 뒤인지 알 수 없다. 즉 앞에서 본 형태의 윤곽이 없는 실루엣은 180° 반대편에서 본 것과 같다. 어떤 자세를 취해도 반대편에서는 그 자세와 좌우 반대의 윤곽이 보이게 된다. 이것을 원칙으로 완성하면 어떤 뒷모습이라도 좌우를 반대로 하면 앞모습과 정말 똑같은 윤곽이 된다는 것이다. 따라서 앞모습을 바르게 그릴 수 있다면 그 패턴을 그대로 옮겨서 뒷모습을 바르게 그릴 수 있다.

 

 

 

 

 

 
다이내믹 인체드로잉(DRAWING 3)
-
저자
B 호가스
출판
고려문화사
출판일
2003.04.10

 

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