저자 : mignon / 고영자 / 최수영
출판 : 영진닷컴
출간 : 2021.07.19.
파선, 청서(淸書), 살색, 정답과 부정(오답) 등의 단어 선택이 아쉽다. 의미 전달에는 문제가 없지만 가능하면 조금 더 다듬어졌더라면 하는 개인적인 바람이 있다.
이 책은 mignon이라는 일러스트레이터가 자신이 주로 사용하는 피부 채색 방법과 피부에 영향을 주는 주변부 채색 방법을 알려주는 책이다. 예제는 많지 않지만 각 부위 별로 주의해야 할 점과 질감, 그림자 등을 살리는 법을 상세하게 설명해 준다. 뭐든 자신이 좋아하는 한 가지를 깊게 파고들면 일정 이상의 성취를 이룰 수 있다는 증례처럼 느껴지기도 한다.
저자의 말처럼 그림체나 스타일은 개인의 취향의 영역이겠지만, 기본적인 채색 방법은 동일하므로 원리를 이해하고 자신의 스타일대로 응용해서 사용한다면 좋을 것 같다. 저자가 사용하는 프로그램은 포토샵이지만, 어느 프로그램에서건 마스크나 레이어 같은 기본 기능은 유사하므로 얻어가실 수 있는 팁이 많으리라 생각한다. (발광 표현이나 색 융합 같은 기능은 포토샵 고유 특성으로 보이는데, 저자가 적용한 %나 레이어 순서를 모두 표기해주어 같은 프로그램을 사용하시는 분들은 더 편하게 연습해 보실 수 있을 것 같다)
22년도 한 달여 남짓 남았다. 한 해를 돌아보기 좋은 시점이다. 사실 매일 매일이 그 해의 마지막 날인 것처럼 살아왔다면 의미가 없을 일이겠지만, '더 나은' 다음을 맞이하기 위해서는 현재의 상태를 제대로 살펴보는 것이 중요하다. 내 경우에는 아무 것도 하지 않은 일 년인 것 같다는 생각이 드는데, 연초에 목표했던 계획들 중에서 절반 정도도 못 이룬 것 같다. 하지만 긍정적으로 보자면 새로 배운 것들이 없지는 않으니 그런대로 나쁘지 않았다고 위안해본다.
내년에는 조금 더 계획성을 가지고, 방향성 있는 성장을 목표로 해보기로.
(중요한 건 목표 자체보다는 방향이 어긋났을 때 어떻게 다시 돌아올 것인가 같다.)
- 이 책에서는 mignon의 캐릭터 채색 중 피부 채색 방법을 중심으로 해설하고 있습니다. 피부에 그림자를 표현할 때는 인체에 대해서도 알 필요가 있기 때문에 채색 순서의 소개나 피부색 팔레트, 더 나아가 '인체의 형태를 어떻게 파악하고 변형하여 그림에 스며들게 하는지'에 대해 많은 내용을 담고 있습니다.
- 이 책의 가장 큰 특징은 인체의 각 부분에 대한 피부 채색의 해설입니다. 근육과 골격에 대한 설명은 거의 하지 않습니다. 제가 채색을 배울 때 알고 싶었던 지식은 '이 그림의 작가는 리얼(real)함을 어떤 방법으로 그림에 반영하는가'였기 때문입니다.
- 대부분의 채색에 관한 작업 과정들은 순서대로 과정을 소개하는 것뿐이어서 왜 그곳에 그림자를 넣는지 설명이 별로 없습니다. 과정을 아는 것만으로는 해설된 그림의 모사만 할 수 있을 뿐 응용할 수 없습니다. 혹은 데생에 대한 책에서는 인체의 구조에 관한 지식은 얻을 수 있지만 그것을 어떻게 그림으로 또는, 색칠로 변환하면 좋은가는 또 다른 과제가 되고 맙니다. 이처럼 예전에 느낀 애매한 상태를 조금이라도 해소한 기법서를 만들고 싶다고 생각해 집필한 것이 이번 책입니다.
- 마스크 채색은 단색 레이어에 색상을 지정하고 레이어 마스크에 색조를 채색하는 방법입니다. 미소녀 게임의 CG 제작자가 자주 사용합니다. 제가 그리고 있는 그림의 Gal game 채색(팔레트에서 색상을 한정하여 1 그림자, 2 그림자, 하이라이트로 채색하는 기법)에 적합한 채색 방법입니다. 마스크 채색은 숙달이 필요한 방법이지만 배워두면 편리합니다. 구체적인 장점은 다음장에서 실전으로 작업하면서 세세하게 설명합니다. 실제로 그려보면 알 수 있을 것입니다.
- 단색 레이어를 만든 시점에서는 레이어 마스크도 흰색의 단색 상태(모든 불투명도 100%)로 되어 있기 때문에 ⑤를 클릭한 후 ctrl + I (Invert)를 눌러 마스크를 검은색(모든 불투명도 0%)으로 합니다. 그러면 화면에서 단색 레이어의 색상이 사라집니다. 그 후 색을 넣고 싶은 부분의 레이어 마스크를 흰색으로 칠하고 불투명하게 만들어 갑니다.
- 채색 작업은 한 번 칠한 라인(범위)을 '좀 더 좁은 것이 좋을지,넓은 것이 좋을지' 몇 번이나 다시 그리고 '더 진한 것이 좋을지, 엷은 것이 좋을지' 칠하기를 거듭 반복하는 작업입니다. 이때 마스크 채색은 레이어별로 색상 정보 및 범위 정보를 유지하면서 불투명도도 [Eyedropper Tool]을 사용하여 깨끗하게 작업할 수 있기 때문에 편리합니다.
- 마스크 채색이 맞지 않는 그림도 있습니다. 예를 들어 수채화, 유화 등 다양한 색상을 섞어 가며 그리는 방법에는 맞지 않습니다. 마스크 채색을 사용하지 않아도, 소위 브러시 채색으로도 저의 그림처럼 그리는 것은 가능합니다. 이 장에서는 가능한 알기 쉽게 설명하겠지만, 맞지 않는다고 생각되면 기술 개요만이라도 이해해 주기 바랍니다. Chapter 2 이후의 내용은 마스크 채색을 하지 않아도 응용할 수 있는 아이디어를 많이 소개하고 있습니다.
- 빨간색과 파란색을 추가하면 피부의 생생함이 훨씬 높아집니다. 빨간색은 배꼽과 겨드랑이 등 혈색을 좋게 하고 싶은 곳이나 팔꿈치와 무릎 등 뼈가 있는 곳에 한정하여 엷게 그립니다. 파란색은 피부에 투명한 정맥의 느낌을 주는 색입니다. 오렌지색의 보색으로 생각하여 그림자의 범위가 넓은 곳 안쪽에 파란색을 엷게 넣으면 파란색을 넣지 않은 곳의 혈색을 높여 보일 수 있습니다. 여기서는 파란색은 필요 없다고 판단하여 넣지 않았습니다. 3은 배에 빨간색과 파란색을 추가한 예입니다. 이와 같이 파란색이 많이 들어가면 생생함이 매우 높아집니다.
- 채색할 때는 '반드시 어두워지는 곳'을 채색하는 것부터 시작합니다. 반드시 어두워지는 곳이라는 것은 신체의 가장자리나 깊숙한 부분을 말합니다. 여기를 채색할 때는 STEP1에서 생각한 광원이 아닌, 너무 고민하지 말고' 정면 부근의 카메라에서 빛을 비추었을 때 반드시 어두워지는 곳'이라 생각하고 심플하게 채색합니다.
- Point 물체의 기본 형태를 표현하는 그림자(Shade) : 광원에 관계없이 카메라로부터의 빛에 의해 생기는 기본 그림자를 그려 두지 않으면 파트마다 표면의 요철(凹凸)을 제대로 표현할 수 없습니다. 이것을 위한 그림자가 '물체의 형태를 표현하는 기본 그림자(Shade)'입니다. ②에서 채색한 '반드시 어두워지는 곳의 그림자'란 이 기본 그림자를 말합니다. 이 그림자를 먼저 그려 놓지 않으면 STEP 3에서 넓은 그림자를 채색할 때 시행착오를 겪기 쉽습니다.
- Point 메인 광원에 의해 물체에 나타나는 그림자(Shade) : 메인 광원의 빛이 물체에 닿으면 광원의 각도와 물체 표면의 요철(凹凸)에 따라 다양한 형태의 그림자가 나타납니다. 이 그림자가 '메인 광원에 의해 물체에 나타나는 그림자(Shade)'입니다. 물체의 입체감을 표현하는 주된 그림자로 4에서 채색한 넓은 그림자가 이것입니다. STEP 1에서도 설명했지만 캐릭터 채색에서는, 처음에는 광원을 엄격하게 의식하지 않고 몸의 앞쪽을 밝게, 안쪽을 어둡게 하는 것을 기본으로 그림자를 넣습니다. 또한 몸의 기울기에 맞춰 몸이 왼쪽 방향이라면 왼쪽에 그림자를 넣습니다. 그림자를 넣은 위치에 따라 광원이 결정되며 왼쪽 및 아래쪽에 넣은 경우, 오른쪽 위가 메인 광원이 됩니다. 넓고 크게 그리는 것이 많은 그림자로, 파트별 그림자뿐만 아니라 몸 전체를 보고 대담하게 채색하는 것을 의식합니다.
- Point 물체에서 물체로 떨어지는 그림자(Shadow) : 물체가 광원으로부터의 빛을 차단함으로써 그 앞에 있는 물체에 그림자를 드리웁니다. 예를 들어 쓰고 있는 모자에서 얼굴에 드리워지는 그림자, 치켜든 팔로 인해 몸에 드리워지는 그림자 등입니다. STEP 3과 같이 러프에서 정한 광원에 맞춰 그림자를 그립니다. 떨어지는 그림자의 방향은 주 광원의 방향에 따라 결정합니다. 대비도 되기 때문에 선명하고 진한 색으로 넣습니다. 물체에서 멀어질수록 윤곽이 흐려지는 것이 특징입니다.
- 일러스트에서는 간략화하여 메인 광원만을 설정하는 것도 많지만, 실제로는 벽이나 지면 등 다양한 물체에서 반사되어 닿는 빛이 외형에 영향을 줍니다. 물체를 직접 비추는 빛과는 별도로 '다른 물체에 반사되어 생기는 빛인 환경광'을 의식할 수 있으면 색감이나 그림자 표현에 깊이를 더할 수 있습니다. 예를 들어, 피부와 피부가 겹치는 곳은 밝아집니다. 지면에서의 반사로 밑면도 밝아집니다. 이 빛을 잘 채색하면 그림의 설득력이 높아집니다.
- 동양인은 평평한 배를 지닌 사람이 많습니다. 익숙하지 않을 때는 서양인의 배를 참고해 채색하는 편이 요철(凹凸)을 알기 쉽습니다. (최근에는 몸매를 만드는 것이 유행이라 동양인이라도 복근이 있는 모델이 많아지고 있어 이러한 사람의 배를 참고해도 좋을 것입니다). 저는 복근은 별로 강조하고 싶지 않기 때문에, 잘록하고 다소 단련된 모델의 배 자료와 날씬하고 적당한 지방으로 아랫배에 볼록함이 느껴지는 자료를 모아 양쪽의 좋은 것을 선택하는 형태로 참고하고 있습니다. 알기 쉬운 자료를 계속 찾아 자신에게 맞는 요철(凹凸)을 만들어 보도록 합니다.
- 그림을 잘 그리는 가장 간단한 방법은 '관찰하고 형태를 기억하는 것'입니다. 이는 인간의 몸 골격이나 근육 구조를 제대로 배워야 한다는 의미는 아닙니다. 물론 그것도 중요하지만, 골격과 근육 구조에서 신체의 각 부분이 어떠한 형태로 보이는지를 도출하는 것은 어렵습니다. 인체는 너무나 복잡합니다. 결국은 다양한 포즈와 조명에 따라 각 부분들이 어떤 형태로 보이는지를 오로지 자료를 관찰하고 외워서 그리는 일을 계속해 나가는 수밖에 없습니다. 자료를 관찰할 때는 대상에 대한 이해를 높이는 것이 중요합니다. 그리고 싶은 포즈의 인체는 어떠한 형상인지, 상정하는 조명에서 어떻게 빛을 받아 그림자가 드리워지는지, 반복적으로 관찰하여 자신 안에 계속 입력해 가야 합니다. 저는 캐릭터 일러스트의 러프를 그릴 때, 선을 그을 때, 그림자를 채색할 때 이 모든 단계에서 매번 꼭 참고 자료 사진을 보면서 작업합니다. 아무리 익숙한 포즈라도 사진을 보지 않고 손버릇으로 그리면 점점 서툴러지는 것을 실감하기 때문입니다. 또 관찰하고 외우면 외울수록, 그리면 그릴수록 자료를 통해 알게 되는 것들이 더 늘어나는 것 같습니다.
- 자료는 실물 > 사진 > 3D 일러스트 순으로 정밀도가 높지만, 실물은 꽤 어렵기 때문에 가능한 사진이나 3D를 사용합니다. 3D 데생 인형 등은 도구의 제약상 '거짓'이 있으므로 가능하면 사진과의 병용을 추천합니다. 예를 들면 하나의 포즈를 그리는데, 비슷한 포즈의 사진을 5~10장 정도 관찰하고 나서 그립니다(거기에 옷이나 소품 등이 더해지면 한층 더 필요한 자료가 늘어납니다).
- 자료를 보고 그린다고 해서 반드시 자료대로 그리는 것은 아닙니다(원래 사진 그대로의 조형을 재현할 수는 없기 때문에). 거기에서 자기 나름의 변형을 해나가게 됩니다. 인체의 제작에 대한 이해가 같아도 그것을 어떻게 파악해 어떠한 식으로 2차원 일러스트에 포함시킬지는 그리는 사람에 의해서 달라집니다. 그 변형 방법이 '개성'이 된다고 생각합니다.
- 겨드랑이는 팔 관절의 뒤쪽이므로 그림자로 채색해야 할 것 같지만 실제로는 의외로 밝게 보이는 부분입니다. 겨드랑이는 전체가 움푹 들어간 것이 아니라 작게 부풀어 있는 곳도 있습니다. 다양한 요철(凹凸)끼리의 반사에 의해 밝은 부분이 생기는 것입니다.
- 배경에서는 기본적으로 마스크 채색은 사용하지 않습니다. 러프를 그리고 청서(淸書)를 할 때 파트별로 범위를 잡고 러프를 그 위에서 클리핑 하여 러프의 선을 다듬어 가는 것이 기본입니다. 배경은 고유색으로 채색하지 않고 주위 색상을 Eyedropper Tool로 불러와 색을 섞어가면서 채색하기 때문에 마스크 채색을 하면 불편할 때가 많기 때문입니다. 해변 배경으로 마스크 채색을 사용하고 있는 장소는 [야자수], [구름], [파도]뿐입니다.
- 어두운 장소를 채색할 때 단순히 명도를 낮추면 색감이 없어져 점점 검정에 가까워집니다. 따라서 어두운 부분은 파랗게 하면 좋습니다. 그림자를 재색-한색 계열로 하면 '더 안쪽에 있는' 것으로 보일 수 있습니다.
- 배경을 채색할 때 물체의 고유색만으로 채색하기 쉽습니다. 그러나 인접한 물체는 서로의 색이 반사되어 빛의 색이나 근처의 물체 색상 등에 영향을 받기 때문에 물체는 그대로의 색이 되지 않습니다. 주위의 색을 [EyedropperTool]로 불러와 연하게 넣는 것만으로도 '단조로움'이 완화되어 각각의 물체를 배경과 어울리게 할 수 있습니다.
- 그림자를 파랗게 했을 경우 밝은 부분은 오렌지색-노란색 등 청색의 보색인 빨강 계열로 하면 자연스럽게 어우러집니다. 수영복 소녀의 일러스트에서도 푸른 하늘에 어우러진 부분을 제외한 밝은 부분은 노란색 계열이 많고 머리카락이나 야자, 모래사장의 낙조 등 어두운 장소에는 파랑-보라색을 추가했습니다.
- '모서리 깎기'는 뾰족한 모서리나 구석을 비스듬히 깎거나 둥글게 깎는 것을 말합니다. 집이나 계단 등의 건축물부터 책상이나 선반 등의 소품까지 모서리가 있는 것에는 대부분 '모서리 깎기'가 되어 있습니다. 따라서 모서리가 뾰족한 배경을 그릴 때는 모서리 깎기를 하는 것이 자연스럽습니다. 모서리 부분에 엷고 진한 색, 혹은 밝은 색을 라인으로 군데군데 깎는 것으로 디테일을 업그레이드시킬 수 있습니다.
- 강한 빛이 닿았을 때 빛과 그림자의 경계선 부분에 색의 선명한 가장자리가 나타납니다. 이것은 태양광 등의 노출이 과도할 때 나타나는 현상으로, 반드시 그렇게 되는 것은 아니지만 분위기를 강하게 하는 테크닉으로 사용할 수 있습니다. 너무 과하면 캐릭터보다 그림자가 눈에 띄는 경우가 있으므로 보여주고 싶은 것이 무엇인지 잊지 말고 조정합니다.
- 저녁으로 보이게 하는 포인트 : 저녁으로 보이게 하는 포인트는 5가지입니다.
1. 전체를 오렌지색으로 하고 그림자를 보라색 빛으로 한다.
2 낮보다 전체를 어둡게 한다.
3 확산되는 빛을 붉게 한다.
4. (변경 가능하다면) 낮보다 입사광을 낮은 위치로 한다.
5. 하늘은 높은 쪽에서 낮은 쪽으로 청자색-오렌지색-노란색으로 변화시킨다. 지평선이 가까울 때는 석양의 빛(수평의 가로줄 빛)도 그린다.
- 밤으로 보이게 하는 포인트 : 밤으로 보이게 하는 포인트는 5가지입니다.
1. 전체를 하늘색-파란색으로 하여 낮과 저녁보다 어둡게 한다.
2. 콘트라스트를 낮게 하여 드리워진 그림자를 지우거나 엷게 한다.
3. 집의 창문과 가로등 등에 포인트로 따뜻한 빛을 추가한다.
4. 노란색-연한 청색으로 달빛을 넣는다.
5. 하늘은 높은 쪽에서 낮은 쪽으로 감색-청색으로 변화시키고 별을 추가한다.
- 밤이라 어둡게 하고 싶지만, 캐릭터가 밝게 보이도록 하기 위해 배경도 어느 정도의 밝기를 유지할 필요가 있습니다. 그 때문에 색감을 청색으로 맞추어 밤의 분위기를 만들어 갑니다. 캐릭터보다 멀리 있는 것일수록 푸르게 하면 비교적 자연스럽게 보입니다. 지면 부근은 달빛이나 가로등 등으로 빛이 닿기 때문에 위를 어둡게, 아래를 밝게 조정합니다.
- 이 책에서는 채색 방법으로 '마스크 채색'을 소개했지만, 이것은 저에게 있어서 마스크 채색이 제일 손에 익숙하고 효율이 좋은 것일 뿐이므로 브러시 채색이든 레이어 한 장 채색이든, 그야말로 이른바 그리자유(grisaille) 채색이든 저의 채색 순서와 비슷하게 채색할 수 있다고 생각합니다. 자신이 익숙한 도구를 도입해 보세요.
- 학창 시절에 미술 강의에서 누드 데생을 하고 집으로 돌아와 평소와 같이 일러스트를 그리는데 지금까지 잘 모르는 채로 적당히 그리고 있던 무릎의 형태를 그날은 제대로 그릴 수 있게 된 적이 있습니다. 그때 '데생이란 관찰하는 것'이라는 걸 알았습니다. 많이 관찰하는 것, 반드시 하나의 시점뿐만 아니라 360도 관찰하는 것, 그렇게 그리고 싶은 대상에 대해 아는 것은 아주 중요합니다. 그래서 사진 자료를 참고하는 것은 절대적으로 추천합니다. 처음부터 뭔가를 만들어 내려고 하는 것보다 확실히 능숙해질 수 있습니다. 근육과 뼈의 구조를 배운 것만으로는 인체가 어떤 요철을 형성하는지 알 수 없습니다. 따라서 인체가 어떤 요철을 하고 있는지 관찰해야 비로소 그 내부구조가 어떻게 되어 있는지 해답을 얻을 수 있지 않을까 생각합니다.
- 또 이 책에서 설명한 것은 '내가 표현하고 싶은 몸'입니다.
- 하지만 사람에 따라서는 뼈보다 지방의 육감을 느끼는 것이 좋거나 몸통 주위의 표현을 제한하고 엉덩이와 가슴을 돋보이게 하는 것을 더 중요하게 생각할 수도 있을 것입니다. 그림에는 정답이 없고, 마찬가지로 부정도 없습니다. 본문 안에 '리테이크(Retake)'의 예라는 것이 나오는데, 이것은 제가 별로라고 생각할 뿐이지, 안 되는 예가 아닙니다. 어떤 사람이 보면 제가 좋다고 하는 작례가 안 좋은 작례인 경우도 있을 것입니다.
- 그림이 향상되는 비결은 '자신에 대해 아는 것이 아닐까'라고 종종 생각합니다. '좋아하는 것이야말로 능숙해지는 것이다'라는 말이 있듯이 좋아하는 것은 자연히 능숙해집니다. 무엇을 좋아하는지 모르는 경우, 어쩌면 발견하기까지 시간이 걸릴지도 모르지만 그중 자신이 무엇에 강하게 흥미를 느끼는지 자신의 취향을 알 수 있다면 그것을 끝까지 파고들기 바랍니다. 여러분들이 앞으로도 즐겁게 창작 활동을 계속하실 수 있기를 바랍니다.
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